ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ

Игрушечная собачка-робот, появившаяся в продаже в наших магазинах, наводит на размышления. Оснащенная достаточно развитым искусственным интеллектом, собачка поддается дрессировке и может научиться множеству различных трюков. Судя по всему, наибольшей популярностью собачка пользуется среди одиноких работающих женщин среднего возраста. И действительно: кормить не нужно, создание безобидное, не гадит и вещи не портит, а все-таки какое-то спасение от одиночества.

Продолжая игрушечный ряд, вспомним хлопающего глазками болтливого Фарби, который был создан исключительно как детская игрушка. Оказалось же, что им охотно забавляются взрослые. Популярность Фарби среди американских офицеров, вкупе со способностью смешных зверушек записывать и воспроизводить звуки, вызвала обеспокоенность сотрудников национальной безопасности — в результате на свет появилось категорическое запрещение брать с собой Фарби на военные объекты.

Ну и, конечно, тамагочи. Первый бум тамагочи позади (1996), но он явно не последний. Новое поколение тамагочи умеет связываться друг с другом по Bluetooth, общаться и даже ходить друг к другу в гости с подарками. Причем новые тамагочи имеют пол — они бывают мальчиками и девочками, и в зависимости от этого различается их поведение. По слухам, у них даже бывают дети (если часто ходят друг к другу в гости). О психологической зависимости детей от тамагочи написано много ужасных историй — например, о том, как мальчик нанес серьезную травму своему маленькому брату, потому что тот громко плакал, из-за чего не слышно было «плача» тамагочи, который остался некормленым и умер от голода. Однако не меньше ужасных историй имеется о психологической «тамагочи-зависимости» взрослых — масса автомобильных аварий была вызвана тем, что тамагочи человека за рулем хотел есть.

Однако нас интересуют не ужасы, а тенденции. Тенденций несколько. Во-первых, взрослые и дети играют одними игрушками. Можно подумать, что это новое явление — однако же, в средневековье была точно такая же ситуация. Представление о детстве как о каком-то специфическом периоде в жизни человека, к которому нужны особые подходы, возникло лишь в 18 веке. До этого различных подходов не было, и для взрослых считалось не зазорным позабавиться с куклами или солдатиками, покачаться на качелях или поиграть в жмурки или прятки (в те времена считавшиеся вполне взрослыми салонными играми).

Другая заметная тенденция — отход от социально развивающих игрушек в сторону асоциальных. Кукла Барби, при всех ее недостатках, вызвавших праведный гнев феминисток, развивает социальные навыки ребенка, позволяет ему играючи (понарошку) пожить взрослой жизнью. Подобные же социальные навыки развивают и солдатики (несмотря на протесты пацифистов). Тамагочи тоже задумывался как социальная игрушка: научить заботиться о другом и т.п. Однако же на практике, как видно, оказалось все наоборот: дети предпочитают уход за тамагочи контактам со сверстниками и родителями.

Еще одна тенденция, которую нельзя не упомянуть, — нарастающая инфантильность взрослых, уставших от рационализма современной жизни и пристрастившихся к детским игрушкам, мультфильмам и детской литературе в стиле фэнтези.

Конечно, нельзя не вспомнить о компьютерных играх. Начавшись как простые средства для развития быстрой реакции и пространственного воображения, они превратились в целые миры, о которых уже нельзя сказать однозначно, чтo они развивают. Шум, поднявшийся вокруг компьютерных игр и якобы возникающей зависимости от них, заслонил в нашем понимании тот факт, что нездоровое пристрастие к определенным играм существовало всегда — например, всегда были заядлые картежники или игроки в кости.

Играть было свойственно человеку с пещерных времен. Игра — это создание некоего специфического пространства-времени со специфическими особенностями, действующими только здесь и сейчас (это легко понять на примере пацанов, играющих в «войну»). Не будем углубляться (желающим рекомендуем классическую книгу Йохана Хейзинги "Homo Ludens", «Человек Играющий»). Если в мире игры уютнее, чем в настоящем — это, в принципе, нормально. Однако если не хочется возвращаться — это уже не здорово.

Вернемся к собачке. Живая собачка признаёт хозяином того, кто ее кормит. Электронная собачка признает хозяином того, кто за нее заплатил. В отличие от других предметов для досуга, которые можно счесть полезными или престижными, собачка умеет только одно: изображать собачку. Однако у нее есть одно «преимущество» перед настоящей собачкой: ее можно выключить.

Живая собачка требует постоянного общения. Такого же общения требуют традиционные игры — карты, жмурки, «войнушка» и прочее. А вот общаться мы, по всей видимости, практически разучились. Поэтому и возникают суррогаты общения, среди которых — множество компьютерных игр, тамагочи, собачки и прочая электронная живность. Компьютеры и микропроцессоры не виноваты в нашей разобщенности и отчужденности друг от друга — в этом виноваты мы сами.

(Опубликовано в журнале CHIP, №10/04)